
現在合計値: | ___ | ||||||||
HP | ___ | ||||||||
MP | ___ | ||||||||
CR | ___ | ||||||||
SP | ___ |
3D6=< 【格闘】
3D6=< 【回避】
3D6=< 【運動】
3D6=< 【魅力】
3D6=< 【射撃】
3D6=< 【隠密】
3D6=< 【探知】
3D6=< 【芸術】
3D6=< 【化学】
3D6=< 【社交】
3D6=< 【情報】
3D6=< 【生物】
3D6=< 【憎悪】
3D6=< 【拒絶】
3D6=< 【欲求】
3D6=< 【愛情】
先ず、君達には主人公であり君達の分身であるプレイヤーキャラクターを作ってもらう。手順は以下の通りである。
1、基礎情報を決める。
名前、性別、年齢、容姿、を決定する。また、そのキャラクターがどのような人生を歩んできたかなどの設定を掘り下げることによって、それに纏わる判定の際に補正が入る場合や、一般市民には難しい判定も可能になる事がある。主に<職業><趣味><感情>(そのキャラクターが怪異を宿す程に根強く抱いている負の感情)によって、そのキャラクターはステータスに補正を受ける事が出来る。職業と趣味に関しては、それぞれ該当技能の出目を合計-3する事ができて特殊な行動を得る事が出来る。これによって通常キャラクターは出目-6、特殊行動2つを有する事が出来る。それ以外の出自等は備考欄に記入する事。 備考欄に記載した細かい設定等は必要に応じてGMに情報開示し、補正を求める交渉や相談も推奨する。キャラクターシ ートにはイメージ画像を貼り付けるスペースもあるのでぜひ活用して欲しい。
2、技能値を決める。
身体系(身体を動かす行動の成功率)、感覚系(集中力を必要とする行動の成功率)、
知能系(世渡りに必要な行動の成功率)、心象系(心の強さが必要になる行動の成功率)、
それぞれ4項目ずつの能力値に持ち点100から最大16点まで分配する。
【身体系】数値の高い上位3つの合計値をHPとする。
・格闘:肉弾戦や近接武器を使用した攻撃の命中判定に使用する。
・回避:敵からの攻撃や罠などを回避する際に使用する。
・運動:水泳や登攀、運転や全力疾走をする際、味方への攻撃を庇う時にも使用する。
・魅力:肉体的な魅力を表現する際に使用する。色仕掛けなどにも使用可能。
【感覚系】数値の高い上位3つの合計値をMPとする。
・射撃:投擲や遠距離武器を使用した攻撃の命中判定に使用する。
・隠密:何かを隠したり姿を隠したり変装したり、延いては開錠やスリにも使用する。
・探知:何か証拠を探したり、物音に気付けるかの判定に使用する。
・芸術:音楽や絵画や文学など感情表現に関わる判定に使用する。
【知能系】数値の高い上位3つの合計値をCRとする。
・化学:物理学や薬学や地質学などに関わる判定に使用する。
・社交:交渉や説得、嘘やハッタリを使いこなしそれらを見抜く際の判定に使用する。
・情報:プログラミングや情報端末のより高度な操作に関する判定に使用する。
・生物:医学や動物学、植物学に関する知識や応急処置などにも使用する。
【心象系】数値の高い上位3つの合計値をSPとする。
・憎悪:怪異による攻撃関係の判定に使用する。
・拒絶:怪異による妨害関係の判定に使用する。
・欲求:怪異による強化関係の判定に使用する。
・愛情:怪異による援助関係の判定に使用する。
3、怪異を決める。
キャラクターが怪異を宿す程に根強く抱いている感情を元にどの様な怪異が宿っているかを決める。基本的に怪異 の 容姿については問わない。感情的な怪異も、無機質な怪異も、言語活動が出来る怪異も、人間と見紛う様な怪異も存在する事だろう。ただし、負の感情とは裏を返せば欲望や願いである事が多く、怪異の殆どはそれに応える様に容姿や特性や能力を備えている事が多いと思われる。
あくまで自由だがカクテルの名前から怪異名を取ることを強く推奨する。
4、怪異の能力を決める。
怪異が持っている能力は下記の例を参考に自作する事を推奨する。不慣れな場合はそのまま取得しても構わない。能 力の数はSPの現在値がある限り取得できるが、無限に能力の取得を防ぐ為、能力のコストは必ず1以上SPから分配する事。能力の行使時のコスト内訳は以下の通りである。
(SP + 余剰分をMPで毎回支払う)= コスト
※SPは消費されない。